a) GIOCHI IN CERCHIO, SEDUTI:
Alcuni di questi giochi potrebbero apparire per soli bambini piccoli. Ciò non è sempre vero, almeno nella misura in cui essi possono essere differentemente contestualizzati (cioè presentati e animati). A solo titolo di esempio, per il primo gioco, se si dice ad un bambino piccolo che non deve ridere, egli difficilmente riderà, mentre un adolescente, di norma, non riesce a sostenere lo sguardo senza ridere.
La cosa principale che accomuna i seguenti giochi è la possibilità che essi vengano fatti in cerchio, in posizione seduta. Il cerchio, già di per sé è importante. Permette a tutti di vedersi e di guardarsi, è più globale; in esso è più chiaro che tutti si sta facendo la stessa cosa. La posizione "seduta", in più, è una posizione mediamente rilassata, abbastanza comoda, informale (specie se si è seduti per terra). Ciò significa che può essere mantenuta per molto tempo senza eccessivi sforzi fisici. E' ottima, ad esempio, per parlare, discorrere, decidere insieme. I giochi possono prendere parte anche a questo momento "assembleare", precedendolo o succedendolo (come, d'altro canto, le canzoni, le storie raccontate etc.).
Nei giochi che seguono, e specialmente in alcuni di essi, il cerchio vuole anche dire partecipazione collettiva al gioco, anche se chi sta veramente giocando sono poche persone all'interno del cerchio. E' il caso dei giochi in cui i "giocatori" sono bendati; sta al gruppo fare in modo che essi non cadano fuori dal cerchio o non si facciano male. Ancora più evidente quando il gioco implica il passaggio "a catena" di qualcosa; in quel caso le azioni del "singolo" si ripercuotono in maniera diretta e subitanea sulla "collettività" (rallentamento dell'azione, rottura della catena etc.). Il cerchio, in generale, può facilmente divenire sinonimo di "collettività", "co- responsabilità", "cooperazione", "riconoscimento dell'altro" etc.
1) Gattino
Seduti in cerchio, un bambino va al centro e fa il "gattino"; deve scegliere un altro bambino, andargli davanti e fare per tre volte "miao", facendo le fusa, le facce, quello che vuole. Il bambino in cerchio deve, per tre volte, senza ridere e accarezzando il gattino, dire: "mio povero gattino". Se ride prende il posto del gattino al centro del cerchio.
2) Come passi la frontiera?
Seduti in cerchio (ma si può fare anche in piedi, in treno, intorno ad un tavolo, camminando) uno conduce e chiede agli altri come (nel senso di "con che cosa") intendono passare la frontiera.
La risposta giusta è con un oggetto che inizi con la prima lettera del nome di chi risponde (Ugo passerà con un Uovo, Marco con un Martello etc.). Se qualcuno, nel gruppo, già sa il gioco il tutto riesce più divertente. Scopo, per tutti, è capire il meccanismo.
3) Chiavi
Uno dei giochi della serie "dei matti". Una persona, dopo essere uscita per permettere la spiegazione del gioco al gruppo, deve fare delle domande (sul vestiario, sui nomi, sull'età) a persone del gruppo e deve capire il meccanismo delle risposte. Il meccanismo è semplice: "comanda" chi ha in mano un oggetto prestabilito (ad esempio un mazzo di chiavi, ma può essere una penna, un bottone, etc.). Tutti devono rispondere a seconda relativamente alla persona che, in quel momento, possiede l'oggetto (se Roberto ha le chiavi e viene chiesto a Elena come si chiama, lei dovrà rispondere Roberto). Cambiando velocemente il possessore dell'oggetto una stessa persona può anche "cambiare idea" relativamente alla stessa domanda, apparendo così ancora più matto.
4) Fischietto
Una persona esce, una conduce il gioco, in piedi (all'interno del cerchio, gli altri sono seduti). Alla persona rientrata viene chiesto di trovare il possessore di un fischietto che, ogni tanto, suona. Il fischietto, in realtà, è legato con uno spaghetto alla cintura (o simili) di chi sta in piedi, in maniera che penda e che sia al livello delle persone sedute. Queste, quando il nostro detective guarderà da un'altra parte, suoneranno il fischietto, poi la persona in piedi si sposterà (sta a lei non farsi trovare).
5) Amico-nemico
Una persona esce. All'interno del gruppo di ragazzi si scelgono due persone, una "amica" e l'altra "nemica". Si fa entrare quello uscito, gli si fa vedere un oggetto qualsiasi preso da uno dei ragazzi (un braccialetto, un fermacapelli etc.), gli si presentano le due persone scelte senza dire chi è l'amico e chi è il nemico. A questo punto si benda la persona e si posa l'oggetto in un punto del cerchio (anche nelle mani o fra i piedi di un bambino).
Le due persone scelte dovranno, con la sola voce (restando quindi sedute) dirigere il bendato verso l'oggetto (che prima avrà toccato); l'amico dicendo la verità, il nemico tentando di sviarlo. Starà alla persona bendata decidere di chi fidarsi. Ciò fino a che non trova l'oggetto. Il gioco si può ripetere cambiando persone e ruoli.
6) Romeo-Giulietta
Due persone bendate. Una fa Romeo e l'altra Giulietta (non necessariamente i sessi devono essere rispettati, dipende dal gruppo dei ragazzi, dalla loro disponibilità, dalla situazione, dall'età etc. ). Lo scopo di Romeo è di trovare e acchiappare Giulietta. Lo scopo di Giulietta è di non farsi prendere. I due, da bravi innamorati, si chiamano e si rispondono. Inizia Romeo chiamando: "Giulietta". Giulietta è costretta a rispondere: "Romeo". I due capiscono dalla provenienza della voce le rispettive posizioni e si spostano all'interno del cerchio secondo gli scopi loro assegnati. Il gioco finisce quando Romeo prende Giulietta.
7) Paragnosta
Nome forse improprio. Si può chiamare anche "Mago", "Telepate" etc. .
Si tratta di indovinare, dopo che si è usciti dal cerchio (meglio se in un'altra stanza o in luogo comunque diviso fisicamente, con un ragazzo che controlla che non si spii), chi è stato a toccare un oggetto (un orologio, un braccialetto, una penna etc. ). Il trucco sta nel partner che rimane nel cerchio e che si deve sedere e fare tutti i movimenti che fa il bambino che ha toccato l'oggetto. Se i bambini sono seduti in maniera simile gli si fa cambiare posizione, dicendo di allargare o di restringere il cerchio, ad esempio. E' bene fare un po' di scena, raccontare storie su fantastici viaggi in Tibet e su poteri magici. Si può chiedere ai ragazzi di pensare intensamente, senza guardarla, alla persona che ha toccato l'oggetto, per poi dire che si è letto nel pensiero.
8) Pattone o fazzoletto o Cimberlina
Il normale gioco della patta, che si può fare in piedi o seduti. Una persona gira intorno al cerchio; quando vuole dà una patta (o lascia cadere un fazzoletto) dietro uno di quelli in cerchio il quale deve correre in senso contrario a quello della persona che lo ha "chiamato" (se si gioca con il fazzoletto deve anche raccoglierlo prima di iniziare a correre) e arrivare prima nel posto lasciato libero; altrimenti sta a lui stare sotto.
9) Mio bel fazzoletto verde
I bambini sono in cerchio, un po' distanziati gli uni dagli altri (se sono troppi si possono fare cerchi concentrici). Fra ognuno di loro si pone un pezzo di stoffa, o carta crespa, o simile, di un determinato colore, ad esempio verde. Il conduttore racconta una storia e, quando dice una frase chiave, ad esempio "mio bel fazzoletto verde", ogni bambino deve prendere i pezzi di stoffa che si trovano ai suoi lati prima degli altri bambini, che devono provare a fare lo stesso (c'è solo un pezzo di stoffa fra due bambini). Teoricamente chi non prende neanche un pezzo di stoffa deve uscire dovrebbe essere eliminato, togliendo anche un pezzo di stoffa ogni volta. Si può comunque fare anche senza eliminazione, dicendo di tenere il conto dei fazzoletti presi; a seconda di come si conduce il gioco il bambino farà più attenzione ad essere eliminato o ai suoi riflessi.
10) La bomba
Una bomba gira di mano in mano. E' un sacchetto chiuso con dentro dei fogliettini sui quali è scritta una penitenza. Al suono di una radio o di uno strumento, o anche di un battimani, la bomba gira di mano in mano, senza saltare nessuno. Quando la musica smette (chi comanda la musica non deve guardare) la bomba "scoppia" in mano del possessore il quale deve tirare fuori un bigliettino e fare quello che c'è scritto, eliminando poi il bigliettino. Il gioco va avanti sino ad esaurimento bigliettini. Ovviamente le penitenze devono essere relative all'età dei ragazzi ai quali si propone il gioco. Se accade che un bambino ha timore di esporsi pubblicamente starà al conduttore aiutarlo, magari facendo partecipare tutto il gruppo alla penitenza (è comunque meglio non chiamarla mai penitenza).